Forum

Концепт JC-пак
 
Уведомления
Очистить все

Концепт JC-пак


pas
 pas
(@pas)
Новый папашка
Присоединился: 1 год назад
Сообщения: 1
Topic starter  

На основе:
Jebus Cross

Вводная:
Посыл темы не в описании каких-либо конкретных идей, воплощённых в отдельно взятой модификации JC, а в концепте переноса системы модификаторов (как во многих представителях rogue-like жанра игр) на полюбившийся многим шаблон. Реализуется этот концепт в хоте через систему набора (пака) шаблонов на основе JC, в каждый из которых было внесено какое-либо изменение (модификатор). В приложеном файле идеи модификаторов взяты частично из соседних тем, частично с потолка, и не претендуют ни на что, а нужны лишь для общего представления концепта. Также необходимо отметить, что в качестве основы можно взять любой шаблон, включая уже несколько видоизменённые модификации JC из соседних тем.

Обоснование:
Огромное количество действий на исхоженном вдоль и поперёк JC являются шаблонными автоматизмами. Изменение какой-либо детали изменит все микро-действия, связаные с этой деталью. Однако, если это изменение единоразовое, на уровне шаблона, то эти изменения попросту станут новым автоматизмом. Но если каждый раз нужно отыгрывать от нового изменения, это внесёт разнообразие не меняя общего вида шаблона. Шоу-матчи зачастую работают на той же основе – в привычный распорядок вносится какое-либо условие, задание, ограничение, на договорной основе, что добавляет партии необычный и свежий вид.

Вариации:

  • Отыгрыш в открытую: при генерации шаблонов из пака, в описании генерации указывается название выбранного шаблона (модификатора), куда со старта может заглянуть игрок, для внесения корректировок в свои дальнейшие действия;
  • Отыгрыш взакрытую: в редакторе можно дать всем шаблонам пака одно название ¯\_(ツ)_/¯. Таким образом появляется ещё один элемент игры с неполной информацией. Также, как разведывается пешеходное ГО под Луну (самый наглядный пример), нужно будет определить текущий модификатор, чтобы максимально эффективно от него отыграть. Если модификатор, конечно, не очевиден со старта. Также стоит отметить, что отыгрыш также идёт и от потенциального использования модификатора оппонентом;
  • Несколько пулов: можно создать разные паки, содержащие пулы модификаторов разной направленности. К примеру "темповые" и "контрольные", т.е. способствующие ускорению или замедлению партии. У каждого пула найдутся свои сторонники, а также это позволит "миксовать" наборы, к примеру, в рамках одной серии игр.

Пул модификаторов:
Подбор играбельного и интересного пула (или пулов), количества модификаторов в пуле, их направленность, степень изменения игры, ... это отдельная задача, на корректную реализацию которой я не претендую, и лишь вбрасываю концепт.
Ознакомительный пул/"proof of concept"/etc имеет следующие варианты модификаторов:

  • дополнительные бездорожные ГО (45К) в смежки;
  • владение допонительной деревней на старте;
  • три ГО в центр;
  • ослабленое ГО (36К)
  • в деревнях отстроены форты;
  • по три деревни на респах;
  • пять замков в центре;
  • ослабленые охраны в центре (2/3);
  • портал 60К на респ оппонента;
  • отсутствие шахт, кроме дерева, руды и золота, сокращённых вдвое (4,4,2 -> 2,2,1);
  • центр на высокогорье;
  • замки одного типа, в пределах респа;
  • запрет замедления и ускорения;
  • свиток контроля за слабой охраной на респах;
  • пандора на весь огонь и воду за слабой охраной на респах;
  • дружелюбные нейтралы (1-7) на респах (50%, за деньги);
  • +resistance в пул второстепенных навыков;
  • анархия ("некоторые объекты становится можно забрать без сражения с охраной: добавляются свободные клетки вокруг объектов, позволяющие забирать их, используя Полёт; а также отключается исправление бага со сдвинутыми охранами объектов");
  • 2 обычных JC без изменений.

Так или иначе, любое нововведение/изменение можно реализовать в виде модификатора к какому-либо базовому шаблону.

Схемы (в половине по понятным причинам схема обычного JC):
https://imgur.com/a/O23bGAR

Скачать PoC:

https://disk.yandex.ua/d/Et0ryv--R2hOoQ


Цитата
Поделиться: