Героеведение - 08.12.2022

Геройские чарты. Сравнение Гильдий Магов в городах

Продолжая размышления о силе замков из предшествующей статьи, двинемся дальше и посмотрим на города со стороны их магического потенциала. Очевидно, что в игре под названием Герои Меча и Магии 3, волшебная составляющая имеет немалое значение. Особенно, если речь заходит о “долгих” шаблонах XL+U или G+U, где стратегия развития и темп держатся на совершенно ином фундаменте, нежели на Джебусе. А именно, во многом зависят от быстрой отстройки ГМ-а, которым, увы, не все фракции могут гордиться одинаково.

Но поговорим обо всем по порядку. Начиная от простейших основ и углубляясь в чуть более сложные цифры и расчеты, которые могут оказаться полезными и для новичков, и для продвинутых игроков.

 

Максимальный уровень Гильдии Магов и доступные заклинания

Ни для кого не секрет, что некоторые замки имеют ограничение по максимальному уровню магической вышки. А значит, лишены доступа к важным высокоуровневым заклинаниям, таким как Дверь Измерений, Городской Портал, Полёт, Армагеддон и так далее. И если кто-то вдруг до сих пор не в курсе, каков потолок для разных замков по отстройке ГМ-а, то на всякий случай напомним вам, как с этим обстоят дела.

Максимальный уровень 5

Оплот, Башня, Некрополис, Темница, Инферно, Сопряжение

Максимальный уровень 4

Замок, Причал

Максимальный уровень 3

Цитадель, Крепость

 

Глядя уже только на это распределение, создается впечатление, что кое-кто из разработчиков по какой-то причине сильно недолюбливал варваров и болото. Напомню, что в прошлой статье мы выяснили, что эти города слабы ещё и по еженедельному приросту армии при полной отстройке замков. Если говорить точнее, то по суммарной ценности недельного пополнения войска. Вдобавок их обделили ещё и с нормальной высотой вышки. От этого даже вкрадывается впечатление, что о балансе в игре из оригинальных разработчиков никто особенно сильно и не переживал. Стоит даже предположить, что просчитывался он, скорее, для прохождения компаний, нежели для ПВП режимов. Так что львиная доля балансировки игр так или иначе остается именно за рандомной генерацией карт. Да и она нередко может распределять так, что сражения происходят буквально в одну калитку.

Следующим шагом в нашем расследовании будет сравнение “качества” Гильдии Магов каждого города. Отличаются они не только максимально возможным уровнем, но и наполнением (если так можно выразиться). Предположу, что далеко не все современные игроки информированы о том, что в разных замках вышки имеют разную вероятность получения тех или иных заклинаний. А некоторые и вовсе лишены довольно важных и нередко желанных спеллов. Например, в некровской гильдии магов вы никогда не найдете Благословения или Лечения, а в Сопряжении – Армагеддона.

Более наглядно и точно с этой “спрятанной” информацией вы можете ознакомиться в следующих таблицах, где в каждой ячейке будет отображаться шанс на выпадение каждого заклинания для вышек разных фракций.

В

         Вероятность выпадения заклинаний в Гильдии Магов различных городов, %

Уровень 1

Название

Замок

Оплот

Башня

Инферно

Некрополис

Темница

Цитадель

Крепость

Сопряжение

Волшебная стрела

30

30

30

30

30

30

30

30

30

Снятие заклинаний

10

10

10

10

10

10

10

10

10

Ускорение

5

10

5

5

5

10

5

10

10

Медлительность

5

10

10

10

5

5

5

5

10

Каменная кожа

5

5

10

5

10

5

10

5

5

Лечение

10

10

5

5

0

5

5

10

5

Щит

10

3

5

3

10

5

5

5

5

Жажда крови

0

0

0

10

5

5

10

5

5

Благославление

10

5

5

0

0

3

3

5

5

Вызов корабля

3

5

5

5

3

5

5

3

3

Защита от Огня

3

3

3

3

3

3

3

3

3

Защита от Воды

3

3

3

3

3

3

3

3

3

Просмотр Воздуха

3

3

3

3

3

3

3

3

3

Просмотр Земли

3

3

3

3

3

3

3

3

3

Проклятие

0

0

3

5

10

5

0

0

0


 

Уровень 2

Название

Замок

Оплот

Башня

Инферно

Некрополис

Темница

Цитадель

Крепость

Сопряжение

Молния

4

4

50

20

6

50

50

4

25

Ледяная стрела

50

50

6

0

6

6

4

50

25

Разрушающий луч

6

4

6

12

4

6

6

6

8

Слепота

4

6

2

12

4

4

4

6

8

Волна смерти

0

0

0

0

50

0

0

0

0

Стена огня

4

4

5

12

4

4

4

4

8

Точность

6

6

4

8

2

6

4

4

2

Зыбучие пески

4

4

6

4

4

4

6

6

4

Устранение преград

4

4

6

4

4

4

4

4

4

Затопить корабль

6

4

4

4

4

4

4

4

4

Слабость

2

2

2

8

4

4

4

4

4

Удача

4

6

4

4

2

2

4

4

2

Защита от Воздуха

2

2

2

4

2

2

2

2

2

Видения

2

2

2

4

2

2

2

2

2

Маскировка

2

2

2

4

2

2

2

0

2


 

Уровень 3

Название

Замок

Оплот

Башня

Инферно

Некрополис

Темница

Цитадель

Крепость

Сопряжение

Огненный шар

8

8

8

50

12

16

12

2

12

Кольцо холода

16

16

16

0

12

12

12

4

12

Землятресение

4

8

4

6

4

4

4

50

4

Анти-магия

12

8

8

4

8

8

12

10

12

Телепорт

8

8

8

8

8

8

8

10

8

Минное поле

8

8

8

6

8

12

8

2

4

Силовое поле

4

4

8

2

8

8

4

4

8

Гипноз

4

4

8

6

0

8

4

4

12

Забывчивость

8

8

4

4

4

4

4

4

8

Воздушный щит

4

8

8

2

4

4

8

4

4

Уничтожить нечисть

12

8

8

2

0

4

4

2

4

Радость

4

4

4

2

4

4

12

2

4

Неудача

4

4

4

6

8

4

4

2

4

Защита от земли

4

4

4

2

4

4

4

0

4

Оживление мертвецов

0

0

0

0

16

0

0

0

0

 

Уровень 4

Название

Замок

Оплот

Башня

Инферно

Некрополис

Темница

Цитадель

Крепость

Сопряжение

Цепная молния

10

10

10

10

10

10

0

0

10

Метеоритный дождь

10

10

10

10

10

10

0

0

10

Городской портал

10

10

10

10

10

10

0

0

10

Хождение по воде

10

10

10

10

10

10

0

0

10

Восстановление

10

10

10

10

10

10

0

0

5

Клон

5

5

10

5

5

5

0

0

10

Инферно

5

5

5

10

5

5

0

0

10

Берсерк

5

5

5

5

10

5

0

0

5

Контрудар

5

10

5

5

5

5

0

0

5

Огненный щит

5

5

5

5

5

5

0

0

5

Бешенство

5

5

5

5

5

5

0

0

5

Палач

5

5

5

5

5

5

0

0

5

Печаль

5

5

5

5

5

5

0

0

5

Молитва

10

5

5

0

0

0

0

0

5

Армагеддон

0

0

0

5

5

10

0

0

0


 

Уровень 5

Название

Замок

Оплот

Башня

Инферно

Некрополис

Темница

Цитадель

Крепость

Сопряжение

Дверь измерений

0

20

14

16

16

16

0

0

13

Взрыв

0

16

14

16

20

12

0

0

13

Полёт

0

16

16

16

16

12

0

0

13

Земляной элементаль

0

16

14

16

16

12

0

0

12

Волшебное зеркало

0

16

14

0

0

12

0

0

13

Водный элементаль

0

16

14

0

0

12

0

0

12

Жертва

0

0

0

20

16

12

0

0

0

Воздушный элементаль

0

0

14

0

16

0

0

0

12

Огненный элементаль

0

0

0

16

0

12

0

0

12

 

Если всмотреться в цифры достаточно внимательно, можно сделать кое-какие полезные заметки для более стабильной игры. Изучая вероятности даже первых уровней заклинаний, стоит обратить внимание на самые важные и популярные из них. Хоть с одной стороны это и сущая мелочь, но на таких мелочах в ранней стадии игры строится ваш итоговый результат. Сейчас объясню чуть подробнее, о чем именно идет речь.

 

В каких замках эффективней отстраивать 1-й уровень?

Предположим, играя на шаблоне Jebus-Cross (да и любом другом) вы не можете найти в свитках или святилищах необходимый для намеченной вами стратегии спелл (заклинание). К примеру, через один-два хода вам срочно потребуется Медлительность, Благословение или Щит для более комфортной пробивки консерватории, ГО или иной сильной охраны. Всё, что остается – усиленно рыть вышку в надежде найти там нужное колдовство. Однако, никто не гарантирует вам, что вы наверняка успеете своевременно перестроить нужное заклинание. Но владея дополнительными замками на респе или в соседних зонах, вы можете задуматься о более рациональном распределении ресурсов на постройку ГМ-а или его перестройку. То есть, если ищете Медлительность – вероятность его получения будет в 2 раза выше при перестройке (или постройке) вышки в городах Сопряжения, Оплота, Башни или Инферно. Если срочно нужен Щит, рассчитывать на него надежнее в Замке или Некрополисе. И так далее. Оперируя этими данными, вы можете принимать иные стратегические решения, более надежные для намеченного вами пути, добавив в свою схему лишнюю разбивку или использование второстепенного героя с грамотностью. В общем, это незначительная мелочь, но в частности, в какой-то важной или просто принципиальной игре может разок-другой и спасти ваше положение. Скажем так, что подобные рассуждения – уровень серьезных папашек. И далеко не все даже среди них пользуются такими тонкостями игры.

 

В каких замках эффективней отстраивать 5-й уровень?

Но если заклинания 1-го уровня – сущая мелочь, способная переменить ход игры лишь на Джебусе, где крайне важен каждый день темпа, то вот земляной и воздушный контроль (заклинания, помогающие перемещаться по карте) – вопрос совершенно иного уровня. Особенно, в рамках больших шаблонов с кучей зон или на шаблонах, где по правилам допускается игнорировать ГО, перелетая или перепрыгивая его (например, Clash of Dragons). Тем более, что отстраивать вышку до 5-го уровня – дело, разительно отличающееся от постройки первых её этажей. И по времени и по ресурсам.

За какой бы замок вы не стартовали, отстраивать вышку в любом случае придется не в самые первые дни. Хотя, чем раньше, тем лучше. А значит, у вас будет время на какую-никакую экспансию и поиск альтернативных городов, где эту вышку будет строить проще, комфортней и даже выгодней. То есть, появится возможность возводить её параллельно с отстройкой зданий в основном замке, приносящих армию для наращивания боевой мощи или отжора, необходимых для сбора ульев, консерваторий, цехов, застав и алых башен. А если вы играете за Цитадель, Крепость, Причал или Замок, то вам в любом случае придётся искать деревни или города с доступным 5-м уровнем Гильдии Магов.

Учитывая, что самые полезные заклинания для выдающейся макро игры – это Городской Портал и Дверь Измерений, из найденных или разведанных вами городов и деревень, выбирать лучше те, где вероятность их получения выше. И если с Городским Порталом всё предельно ясно – вероятность получить его во всех городах одинакова, – то для более надежного и быстрого получения Двери Измерений выбирать лучше всегда Башню или Оплот. Оплот имеет наивысшую среди прочих вероятность подарить вам желанное заклинание – 20%. Башня же хоть и имеет 14%, но по цене чуть ниже 3-го уровня ГМ-а (за счет постройки Библиотеки) может обрадовать вас дополнительным слотом для спеллов КАЖДОГО уровня. То есть, обзавестись разом и Городским Порталом, и Дверью Измерений, отстраивая вышку в Башне, получится с гораздо большей вероятностью, относительно других замков.

В остальных случаях стоит отдавать предпочтение любому иному замку, кроме Сопряжения, т.к. элементали делятся знаниями о прыжках по карте менее охотно, чем Темница, Некры или Инферно.

Возможно, если против друг друга играют два высших разума, то выбирать город для постройки ГМ-а они будут ещё и относительно расположения зон на том или ином шаблоне. То есть, таким образом, чтоб замок с их магическими вышками стоял как можно дальше от смежных с противником территорий; чтоб оппонент при высоком уровне темпа не смог безнаказанно отобрать замок с почти достроенной Гильдией Магов на ранних или средних стадиях игры. Но об этом люди обычно начинают задумываться на 700+ ПТС.

 

Что насчёт остальной магии?

Остальные заклинания в игре хороших игроков беспокоят не так сильно. Например, то же Воскрешение найдется с одинаковой частотой везде, кроме Сопряги и Причала (сомневаюсь, что причал вообще кто-то будет отстраивать). Также достать его можно и альтернативным путем – поймав Джеддита или Аламара и подкачав им соответствующий уровень грамотности. Цепная молния, Армагеддон, Метеоритный Дождь – неплохая ударная магия, но искать её целенаправленно нет смысла. То есть, гораздо эффективней заполучить весь контроль, а уж с помощью него начинать фармить одну утопу за другой, где рано или поздно вы получите Книги Стихий. И будет здорово, если сделаете это быстрее оппонента.

В общем, контроль – наше всё. Но это касается лишь больших шаблонов. А как обстоят дела на тех, что поменьше, будем разбираться дальше.

 

Гильдия Магов на Jebus Cross

Стратегия по отстройке вышки на Джебе обычно касается только Некров. Костлявым получить свое Поднятие Мертвецов необходимо как можно раньше. Вышку при таких раскладах можно штурмовать хоть с самого первого дня, начисто игнорируя прочие постройки. А если желанный спелл нашелся с 1-2-го раза, то при всём изобилии ресурсов шаблона можно будет и попытать счастье в постройке следующего уровня. Там Некры могут найти и Городской Портал, если сильно повезёт, и Армаг, если повезет чуточку меньше. К слову, выпасть Армагеддон может только в трех городах: в Темнице, Инферно и Некрополисе.

Если рестартов не осталось, а респ – полный кошмар, но вы играете за города с хорошими магами и Гильдиями, иногда вы можете задуматься о “Магическом Джебусе”, как прозвали его в народе. То есть, попытаться заролять в ГМ-е хорошую ударную магию 4-го уровня и пробить ГО с помощью колдовства (если ГО не имеет сопротивлений). Случается такое крайне редко, но порой с помощью нескольких хит-энд-ранов на Цепной Молнии, Армагеддоне или Метеоритном дожде можно хорошенько проредить охрану в центральную зону и добить её практически любой армией. Либо полностью уничтожить с помощью магии, раскачав хорошего мага, желательно – с интеллектом. Либо воспользоваться Воскрешением, если боевой мощи вашей армии недостаточно для комфортного прохождения этой преграды. Провернуть такое можно за все города кроме Цитадели и Крепости (бедолаги). Для подобной игры потребуется и немаленький скилл, и достаточное знание тонкостей боёвок против некоторых существ.

Хит-энд-ран можно использовать и для взятия средних консерваторий и прочих объектов, дающих армию. Но об этом мы поговорим подробнее как-нибудь в другой раз.

 

Гильдия Магия на более контактных шаблонах

Герои 3 играются и на картах размером M и L (+U). Пусть далеко не так часто, но если хотите, чтоб в один день сообщество признало вас гордым и всемогущим папашкой, подготовиться к ним не будет ошибкой. И здесь взгляд на ГМ меняется кардинально. Герои-маги нередко становятся приоритетней воинов, а обычная Молния, Ледяная Стрела или Слепота могут тащить финалки.

Учитывая, что 4-й уровень вышки строить в темп порой очень накладно, особенно на небогатых ресурсами шаблонах, остановимся на обзоре заклинаний вплоть до 3-го уровня. И здесь своим магическим потенциалом, как ни странно, может похвастаться Цитадель. Высокая вероятность получить Молнию (как самый сильный ударный спелл 2-го уровня), да ещё и Анти-магию, которая может зарешать при встрече даже в мид-гейме, делает этот город крайне сильным, учитывая ещё и простоту отстройки в нём юнитов 7-го Тира (Чудищ). Нападать на врага в середине второй недели с парой мишек, прикрытых Анти-магией, за спиной которых нехило подстреливает боевой маг своей Молнией, вполне себе комфортно и безопасно. Но для этого придется очень темпово отыгрывать свой расклад.

Что же касается остальных, то счастливые обладатели вышек 4-го и выше уровней могут посоревноваться друг с другом умением доставать Метеоритки и Цеповухи быстрее оппонента, потому как вероятность выпадения конкретно этих заклинаний у всех замков одинакова.

 

Какой же город самый волшебный?

1 место – Башня;

2 место – Оплот;

3 место – Сопряжение.

Однозначно на 1-м месте будет Башня, на 2-ом – Оплот. Башня исключительно за счет своей библиотеки, которая значительно повышает шансы ловить самые важные в игре заклинания. Оплот за наивысшую вероятность получения Двери Измерений, и за высокие шансы на прочие полезные заклинания: Земляной Элементаль, Взрыв, Медлительность, Ускорение и Анти-магию. Не удивительно, что город магов занимает первую строчку. Всё же, логика не прошла мимо 3-их Героев.

А Сопряжение займет 3-ю строчку в нашем рейтинге, поскольку имеет высокие шансы на полезную магию в начальных стадиях игры, но из-за обилия возможных бесполезных призывов элементалей (огненных и водяных) на 5-м уровне колдовства, увы, не может похвастать стабильностью выдачи реально значимых заклинаний. Учитывая даже более высокие шансы некоторых других городов на Дверь Измерений, Сопряжение все равно будет обходить их, так как стратегия игры за этот город предполагает более интенсивную отстройку ГМ-а: с самого первого дня, ради получения доступа к следующим зданиям. А это значит, что более темповое достижение 5-го уровня за даст вам один-другой лишний день на попытку перестройки.

 

Заключение

Заметки, предположения и рассуждения, представленные выше будут справедливы лишь на большой дистанции, то есть, при наигрыше вами немалого количества игр. Но не забывайте, что бывают у игроков ещё и такие вещи, как папская чуйка и старый-добрый фарт. Нередко вы можете довериться своим инстинктам и, точно какой-то джедай, выбрать тот или иной замок для постройки Гильдии Магов без объективных на то причин. Но не заигрывайтесь с этим сверх меры, всё-таки математика чаще всего бывает сильнее субъективного мистицизма.

Напоследок предлагаю обсудить в комментариях, какой из современных стримеров по мнению нашего сообщества самый неприличный волшебник-лакерок. Кто способен с первого раза отстраивать ТП с Армагом или легко вытаскивать их из святилищ в нужный момент, а следом ловить ещё и Дверь Измерений с одной попытки? Пишите свои варианты и мнения, а позже оценим, которого из папашек больше прочих честной народ уличал в неконтролируемой удаче, какой бы позавидовал сам великий Уфретин.

А ещё обязательно делитесь своим мнением и мыслями по поводу прочитанного. MSStudio будет вам за это очень признательна!

 

В продолжении блога мы будем сравнивать города по их Граалям. Не пропустите!

 

 

Комментарии

Нет комментариев

Авторизируйтесь для добавления комментариев
Авторизация