Героеведение - 19.03.2023

Геройские чарты. Самая сильная стартовая армия. Сравниваем боевую мощь замков в первые игровые дни. Часть 1

Продолжая поиски геройской логики и баланса, обратим внимание и на такую немаловажную для темпа переменную, как боеспособность стартовых армий каждого города. Как и обычно, посмотрим героев, актуальных для Джебуса, и совсем немного пробежимся и по прочим шаблонам и героям, на которых можно партию начать.

Сегодня сравним среднюю ценность юнитов, с которыми каждый замок встречают свои первые два игровых дня. Ориентироваться будем на выбор самых популярных героев, а также попробуем поразмышлять об их теоретической замене на шаблонах L+U и XL+U размеров. В общем, дополним недостающие до целостной картины пазлы и, быть может, наконец-то найдем уже наш грааль – секрет игрового баланса Героев Меча и Магии 3, и определим сильнейший замок среди прочих.

 

Средняя стартовая армия городов.

В прошлых статьях мы уже определили с вами кое-какие сильные и слабые стороны различных замков. Но если ориентироваться исключительно на них, картина этой теории и расчетов не всегда совершенно точно совпадает с действительностью. Конкретно тем, что в цифрах, “на бумаге”, какие-то замки показывают себя слабее или сильнее, чем в реальной игровой ситуации. Особенно отчетливо расхождения могут коснуться любимого всеми Джебуса – шаблона, где заоблачный темп играет самую важную роль. И именно то, с каким количеством боеспособного мяса может себе позволить выйти главный герой из замка в первые игровые дни, определяет потенциал дальнейшего темпа в значительной мере.

А для того, чтоб всё же попытаться найти взаимосвязь во всём этом, подсчитаем, посмотрим и сравним вэлью эквивалент средних стартовых армий для каждого из городов. Но перед этим сразу же определимся с правилами наших расчётов.

Во-первых, учитывать будем только родные, стабильные войска, которые игрок получает в 9 из 10 игровых партий с учетом рестартов. Понятное дело, что к кому-то может прийти герой с баллистой, выпадет два “родных” героя или тот же Некр случайно поймает дополнительным героем Шакти или Игната. Или же при игре за Оплот в таверну решит заглянуть Уфретин на пару с Пикиедрамом, и так далее. Случайность может сыграть, как на руку, так и немного насорить. Потому идеальные или провальные вариации старта учитывать не будем. Посмотрим на те, которые можно принять за более-менее “постоянные”.

Во-вторых, считать будем строго среднее кол-во армии, с которой герой приходит в таверну. К примеру, если герои того же Оплота начинают с 12-24 кентаврами, значит средняя ценность такого стека будет – 18 кентов. Помним, что нас интересует прежде всего “дистанция”, а не какая-то конкретная партия.

И, конечно же, не забудем и о базовом приросте армии из замка, что в обязательном порядке скупается практически всегда, за исключением очень бедных шаблонов, о которых уже почти и не вспоминают.

С основами разобрались, можно начинать.

 

Замок

С этим городом всё будет просто. Какой бы шаблон не игрался, вряд ли кто-то захочет стартовать за Замок кем-то кроме Валески. Нет, бывали, конечно, случаи, когда папашки устраивали челленджи, начиная за Реона, но это лишь отдельные истории, позволить повторить которые может себе либо высший, либо сумасшедший разум. Во всех остальных случаях Замок начинает “по дефолту”.

Стартовый герой – Валеска.

Арбалетчики: 4-7 x 3 стека. В среднем – 16.5 юнитов.

Другие герои:

Копейщики: 10-20 (15 среднее);

Арбалетчики: 4-7 (5.5 среднее);

Грифоны: 2-3 (2.5 среднее).

Базовый прирост:

Копейщики: 14;

Арбалетчики: 9;

Сложим всех вмести и получим среднюю стартовую армию замка. Далее посчитаем их вэлью. Главное здесь учесть, что Арбалетчики практически всегда получат улучшение до того, как покинут замок. Посему считать их ценность будем уже с учетом грейда.

Средняя стартовая армия Замка:

Копейщики: 29;

Искусные Арбалетчики: 31;

Грифоны: 2.5.

Общее вэлью: 8902 (877.5 – Грифоны)

Стоит отметить, что Грифоны иногда могут отправиться на разгон и в действительности не всегда будут давать для боёвок обозначенную числовую ценность. Потому запишем её отдельно и при возникновении спорных вопросов, может быть, пересмотрим значимость стартового стека грифонов. С другой стороны, нередко они могут сыграть, как достойное, живучее мясо на отжор и стерпеть пару-тройку решающих в стартовых битвах ударов, защищая стрелковый стек, а то и отманить на себя не слишком быстрых нейтралов, пока Арбалеты с ними расправляются. Во всяком случае, абсолютно бесполезными их назвать никак не получится. Потому первоначально оставим их числовую значимость.

На второй игровой день ситуация с армией вряд ли изменится. Внешние жилища существ мы учитывать не будем по понятным причинам.

 

Оплот

А здесь уже начнутся некоторые расхождения. Самый популярный стартер оплота – конечно же Ивор, если речь идёт о шаблоне Джебус-Кросс. Но не стоит вычеркивать и любимую многими Мефалу. И она, силами продвинутых игроков и кое-каких стримеров стремительно набирает популярность, как стартер. А если мы выйдем за пределы Джебуса, на более просторные шаблоны с немного иными стратегиями или же подумаем о его “зеркальной” версии, то здесь уж Ивор потеряет свою неоспоримую популярность. В дело может вмешаться и Кирь (особенно, если играет олд-скульный папашка), да и вообще кто угодно, главное, чтоб не Уфретин.

Потому, для этого города прикинем несколько вариантов начального войска: при старте за Ивора, других героев и при альтернативных улучшениях в первые дни (кентавры вместо эльфов). Это будет не слишком сложно, поскольку почти у всех героев, за исключением Ивора и “мастера гномов и удачи”, базовая армия одинакова.

Стартовый герой – Ивор:

Кентавры: 18 (среднее);

Эльфы: 6 (среднее).

Другие герои:

Кентавры: 18;

Гномы: 4 (среднее);

Эльфы: 3.

Базовый прирост:

Кентавры: 14;

Гномы: 8;

Эльфы: 7 (при отстройке на 1-2 день).

Средние начальные армия Оплота (в зависимости от стартеров):

Ивор Мефала
Кентавры - 50 Кентавры - 50
Гномы - 12 Гномы - 16
Эльфы - 16 Эльфы - 13

Но далеко не каждая ситуация играется с грейдом эльфов на второй день. Чаще всего так происходит при старте на Иворе. В противном же случае тот или иной игрок может пожелать улучшить кентавров, что нынче можно увидеть нередко. Но чтоб не заблудиться в изобилии возможных вариантов развития при игре за Оплот, поступим следующим образом. В первом случае, учитывая Ивора стартовым, допусти улучшение эльфов. Во втором – кентавров. Получим следующие показатели вэлью.

1 вариант (Ивор): 11 952;

2 вариант (Мефала): 12 150.

Ивор будет сильнее Мефалы в конечном итоге, поскольку выше не учтена его специальность – усиление эльфов. Но не стоит забывать том, что при стартовом Иворе второстепенные герои будут немного отставать в разгоне, а это тоже повлияет на темп в какой-то мере. В общем, “на бумаге” оба варианта развития за Оплот вполне себе равноценны. А вот с определением их места в рейтинге возникнут кое-какие сложности, об этом поймете позже.

 

Башня

С этим городом будет попроще. Вряд ли кто-то захочет стартовать за Пикиедрама или Жозефину. Потому вариантов развития не слишком много – в подавляющем большинстве случаев ко второму дню будут улучшены и гремлины, и горгульи (для разгона). Но нередко могут встать и големы, без грейда горгулий. Картина приблизительно получится следующей.

Стартовый герой:

Гремлины: 35;

Горгульи: 6;

Големы: 4.5.

Базовый прирост:

Гремлины: 16;

Горгульи: 9;

Големы; 6 (при отстройке).

Средняя начальная армия Башни (в зависимости от отстройки):

Улучшенные горгульи:                                                Големы:

Мастер гремлины: 86;                                                    Мастер гремлины: 86;

Обсидиановые горгульи: 21;                                         Горгульи: 21;

Каменные големы: 9.                                                     Каменные големы: 15.

Считать будем так: если отстроены големы (для отожра или побыстрее получить джинов), учитываем ценность обычных горгулий. И соответственно, если горгульи улучшены, големы на второй день не строятся. Получим такие цифры.

1 вариант (горгульи): 12 147;

2 вариант (големы): 12 891.

Башня хоть и показывает неплохие цифры ценности стартовой армии, но специалистов по гремлинам не имеет. Так что при более-менее равных значениях вэлью в сравнении с другими городами, где есть стартовый спец по существам 1-го тира, будем учитывать и этот факт. Вполне себе справедливо, тем более, что стартеры-специалисты обычно проводят самые сложные боёвки в первые дни игры.

 

Инферно

Опять два варианта, а зависят они от выбора либо Калха, либо Игната. Благо, что с грейдами путаницы не возникнет, поскольку вряд ли кто-то будет улучшать гогов, играя за специалиста по бесам и наоборот.

Но тут стоит учесть один маленький нюанс. При игре за Калха, Адские Гончие 9 из 10 раз пойдут на разгон “лошков”. А вот в случае с Игнатом останутся в армии, поскольку разгонять остальных героев будут улучшенные бесы. А значит, от средней армии Игната придется отнять 7 чертят. Не забудем и об этом, и посчитаем соответственно.

Стартовый герой – Калх:

Гоги: 16.5.

Стартовый герой – Игнат:

Бесы: 75.

Другие герои:

Бесы: 25;

Гоги: 5.5;

Адские гончие: 3.5.

Базовый прирост:

Бесы: 15;

Гоги: 8;

Демоны: 4.

Средняя начальная армия Инферно (в зависимости от стартеров):

Калх Игнат
Бесы - 40 Черти - 108
Магоги - 30 Гоги - 13.5
Демоны - 4 (при отстройке) Адские гончие - 3.5
= Демоны - 4 (при отстройке)

Оба расклада переведем в общее вэлью. Но не будем забывать, что Демоны ставятся на 2-й день далеко не в каждой игре. 1780 “очков” в итоговые расчёты пойдет от них. Но при возникновении спорных обстоятельств в сравнении городов друг с другом, возможно, мы это число немного занизим.

1 вариант (Калх): 10 980;

2 вариант (Игнат): 11 596.

Как бы то было не удивительно, стартуя за Игната мы будто получаем армию сильнее. По крайней мере, так говорят цифры. Помимо прочего, его улучшенные чертята будут разгонять всех второстепенных героев на 7-й скорости. Но… тут надо понимать, что вэлью Магогов учитывается не совсем корректно, ведь если грамотный, умеющий игрок может разводить нейтралов так, чтоб они вставали под тройной выстрел. Следовательно, вклад такого стрелкового отряда будет значительно выше. А ещё абуз погостов… В общем, продвинутые геройщики спорить по этому поводу могут долго и много. А вот для новичков, по всей видимости, Игнат куда более практичный и простой вариант старта на том же Джебе. Чем меньше скилл, тем сильнее решает сила армии, измеряющаяся в числовой ценности. И это довольно полезное, справедливое замечание.

 

Некрополис

И здесь посчитаем дважды, потому как прикидываем стартеров мы не только для классического Джебуса. Тант или, на крайний случай, Исра, могут послужить отличными альтернативами Галтрана. Стартовые армии у них совершенно одинаковые, потому каких-то дополнительных расчётов проводить не придётся.

Стартовый герой – Галтран:

Скелеты: 75.

Другие герои:

Скелеты: 25;

Зомби: 5;

Духи: 5.

Базовый прирост:

Скелеты: 12;

Зомби: 8.

Средняя армия Некрополиса (в зависимости от стартеров):

Галтран Другие
Скелеты - 134 Скелеты - 84
Зомби - 13 Зомби - 18
Духи - 5 Духи - 10

Естественно, зомби очень часто полетят в преобразователь – увеличить ударный стек скелетов, но этот момент пока что мы не будем брать во внимание. Что же касается духов, то считаем их в полной мере, поскольку они не такие уж быстрые, чтоб раздаваться на разгон: вероятней найдутся юниты с большей скоростью с второстепенных героев. Кстати, неродные герои, в среднем, стабильно дадут армии Некра 22 дополнительных скелета. Это в расчётах выше уже учтено. Таким образом, мы получим следующие показатели вэлью.

1 вариант (Галтран): 10 578;

2 вариант (Другие): 9 324.

Это хорошо, что у Некра армия в момент выхода из замка не самая сильная. Боёвки против стрелков у него, конечно, в первые дни сильно проседают. Зато юниты восстанавливаются, а то и нарастают дня так уже с 3-го. А когда найдёт своё поднятие мертвых, его пробивную мощь уже сложно догонять. Но мы сегодня ориентируемся на 1 и 2 игровой день. Потому посмотрим чуть позже, на какое место Некрополис конкретно в этом чарте попадёт.

 

Темница

А для этого замка посчитаем три варианта. Не столько ради какой-то объективности, сколько ради забавы. Как вы могли уже догадаться, посмотрим на всех трех специалистов по существам начальных тиров. Сравним ценность боевой мощи и подумаем, хорошими ли альтернативами они будут являться. Естественно, актуальны такие мысли только для зеркальных шаблонов, где Шакти всегда будет забанен. Если же “верховный троглодит” в доступе, размышлять о стартовом герое за Темницу нет причин.

Стартовый герой – Шакти:

Троглодиты: 75;

Стартовый герой – Лорелей:

Гарпии: 21;

Стартовый герой – Аджит:

Троглодиты: 25;

Бехолдеры: 7;

Другие герои:

Троглодиты: 25;

Гарпии: 7;

Бехолдеры: 3.5.

Базовый прирост:

Троглодиты: 14;

Гарпии: 8;

Бехолдеры: 7.

Во времена, когда мир ещё не знал Хоты, популярным героем для старта был Гуннар. Но нынче котировать его стали меньше. Потому в наши расчёты мы его вносить не будем. Тем более, что с его стартовой армией общее вэлью точно высоким не получится. В общем, выбор Гуннара – дело не то, чтоб рисковое, но требующее высококлассного умения проводить “микро-бои”.

Так же не забудем и очевидную вещь – при выборе Аджита на 1-2 день всегда построятся Бехолдеры. При выборе Лоры гарпии всегда получат улучшение, а из-за ничтожного числа троглов вместо их улучшения, вероятно построятся Бехолдеры. При игре за Шакти с большой вероятностью гарпии улучшатся для разгона в первые дни (естественно, с Шакти грейд получат и троглодиты). При всем этом занизим средний стек гарпий на 7, так как улучшенные они всегда разойдутся на разгон второстепенных героев. Сложно, но что поделать, такая уж это игра – Герои Меча и Магии 3.

Средняя армия Темницы (в зависимости от стартеров):

Шакти Лора Аджит
Троглодиты - 114 Троглодиты - 39 Троглодиты (ул.) - 64
Гарпии - 8 Гарпии-ведьмы - 29 Гарпии - 8
Бехолдеры - 3.5 Бехолдеры - 10.5 Бехолдеры - 17.5

Как вы понимаете, сценариев развития может быть гораздо больше, но мы с вами выявляем максимальные по своей числовой ценности. Три варианта, переведенные в вэлью, получим такими:

1 вариант (Шакти): 11 984;

2 вариант (Лорелей): 12 731;

3 вариант (Аджит): 12 488.

Не то, чтоб полученные результаты шокируют, но задуматься есть, о чем. Во-первых, что Лора и Аджит имеют вполне себе достойную пробивную мощь, как стартовые герои темницы. Найди одно внешнее жилище сверху для их предпочитаемых существ, и играть уже можно, не напрягаясь. Контролировать стрелковый стек или гарпий с большой скоростью без ответки (по сути те же стрелки) – гораздо легче, чем микрить относительно медленных троглодитов. Но всё это разговоры для начинающих, не слишком искушенных продуманными боёвками игроков. Объективно Шакти нет равных, если вы умеете грамотно драться с нейтралами. Всё дело в том самом “ударном стеке”, о котором чуть подробнее мы поговорим в следующей части статьи. 

Комментарии

Нет комментариев

Авторизируйтесь для добавления комментариев
Авторизация