Героеведение - 06.03.2023

Геройские чарты. Самый “быстрый” замок. Сравниваем потенциал разгона каждого города.

Не учитывать такую переменную, как количество очков передвижения каждого героя (в том числе и второстепенных) на первой неделе игры – настоящее преступление. Да-да, ведь мувпоинты – самый ценный игровой ресурс. Пусть далеко не все игроки задумываются об этом самостоятельно, но ничего страшного в этом нет. Когда-то все играли так – не задумываясь об очках передвижения. Лампово, казуально, не напрягаясь. Но та эра прошла, а сегодня Герои Меча и Магии 3 – настоящая киберспортивная дисциплина. И мы в MSStudio совсем не против того, чтоб соревновательное геройское сообщество росло, как своим числом, так и скиллом. Так что сегодня действительно важные разговоры, какие будут особенно полезны новичкам. Но и более продвинутых геройщиков без пищи для размышлений мы не оставим.

 

Что важно знать и понимать об очках передвижения?

С чего начинается становление каждого мало-мальски хорошего игрока в Третьих Героев? Много с чего, но на одном из первых мест будет стоять понимание или даже осознание того, что очки передвижения – буквально игровой ресурс. Такой же, как золото, самоцветы, дерево, но… Но намного ценнее! Ценнее настолько, что в поздней игре порой можно не задумываясь отдать и десять тысяч золотых, а то и больше, ради экономии пары сотен мувпоинтов главного героя.

Расчёт очков передвижения происходит в начале дня и зависит от самого медленного юнита в армии героя, на которой он “ночевал”. В двух словах, если сравнить одинаковых героев без логистики, один из которых ночевал на гноме, а второй – на ангеле, больше очков передвижения утром получит тот, что встретил его с ангелом (уж лучше проснуться рядом с ним, чем в компании бородатого коротышки, вы не находите?). Если же у героев в армии были разные существа, учитываться для определения мувпоинтов будет только то, у которого показатель скорости наименьший среди прочих.

Бонус к скорости за “родную” землю не учитывается.

С точными данными о, так называемом, разгоне вы можете ознакомиться в следующей таблице.

Определение очков передвижения в начале дня в зависимости от скорости юнитов

Скорость юнита

Очки передвижения

1

1360

2

1430

3

1500

4

1560

5

1630

6

1700

7

1760

8

1830

9

1900

10

1900

11+

2000

Для тех, кто не знает, напомню, что стандартная цена хода вверх или вниз по траве и прочей земле без штрафов составляет ровно 100 мувпоинтов. Значение это изменяется в процентном соотношении либо на дорогах (становится дешевле), либо в зонах со штрафами, типа болота, снега, песка и тд. (становится дороже). А ещё шаги по диагонали, что отнимают 141 очко передвижения. В общем, именно такое устройство системы и делает логичным разгон (доступное кол-во мувпоинтов в начале дня) не кратный сотне. Скажем, два героя без логистики с разгоном 1700 и 1760 по горизонтали или вертикале на траве сделают одинаково кол-во шагов – 17. Но тот, что побыстрее, сможет позволить себе совершить один из них и вертикально. А если дело коснется дорог или земли со штрафом, о разнице совсем спорить не придётся.

И это лишь базовые моменты, необходимы для усвоения каждого игрока, решившегося опробовать свои силы в лобби. Не поленитесь разобраться и немножко поразмыслить, а мы приступим к определению нашего чарта, где будем сравнивать потенциал разгона замков.

 

Максимально возможное кол-во очков передвижения на первой неделе для каждого города

Что ж, преступим. Сегодня ориентироваться будем преимущественно на Джебус-кросс и шаблоны, где не составляет труда устроить разбежку в 8 героев на первый день. Для простоты подсчётов. Не сомневайтесь и более бедные шаблоны будут соответствовать той же логике исчислений, просто разгон в первые дни на них не так критически важен, как на более темповых и популярных.

Сразу же стоит добавить, что учитываться возможные увольнения и докупка новых героев не будут. Потому как проворачивать это можно за каждый замок. Внешние конюшни тоже дело сугубо случайное – попадаются не всегда. А могут и стоять так далеко, что по итогу выйдут не в слишком большой плюс по очкам передвижения за неделю. Про тоже них не вспоминаем.

И не забывайте, что не всегда стратегия будет ориентироваться на разгон. Мы только смотрим МАКСИМАЛЬНЫЙ потенциал замков для первой недели. Обратите на это внимание.

Начнём по порядку.

Замок

Наверное, один из самых медленных городов на старте, если ориентироваться только на родную армию. 2-3 грифона дадут нескольким героям 6-ю скорость (1700 мувов) и всё. Но благо, очень высок шанс поймать в таверне второго, неродного героя, что обеспечит минимальной “шестеркой” всех второстепенных. Будь то гарпии, гаргульи, кентавры, феечки, наездники на волках, нимфы, кентавры. Скажем так, 8 из 10 прочих замков вероятно обеспечат Касл минимальной скоростью в 6. Так и будем подсчитывать. В подавляющем большинстве случаев Замок таки разгонится до 1700 на каждом герое. Но чего ждать потом?

Никаких очевидных увеличений разгона на ум не приходят. Разве что грейд грифонов, который, будем честны, происходит в одной игре из ста. Возможно, пораньше найдутся Утки, но раскидывать их по “лошкам” никто не будет. Остается учесть только Ангела, которого легко заполучить на Джебе к 6-му дню с отстройки. Можно и раньше, но не наверняка. Так что будем учитывать разгон главного героя на ангеле с 5-го дня, усреднено. С нычки или маленькой консерватории.

На примере Касла и ещё двух следующих замков объясним последовательность расчётов чуть подробнее. После уже не будем расписывать всё так досконально.

Первые 4 дня: 7 героев по 1700, но одному, увы, придется таскать копейщика. То есть, выше 1560 он не разгонится, пока они все не помрут.

Таким образом мы получим – 53840 мувов на всех-всех. В первые 4 дня.

Дальше часто появится ангел и ГГ (главный герой) сможет похвастать 2000 скорости в оставшиеся 3 дня недели. 1560 мувов так и останется на одном из второстепенных героев, а на всех остальных – по 1700. В сумме - 41280. Складываем все дни вместе и получаем, что…

В среднем, на первой неделе замок может получить суммарно 95 120 мувов.

И раз уж мы часто упоминаем шаблон Mlyn и его особенности, то исключительно для него прикинем возможность грейда грифонов в одном из замков на 3-4-й день (плюс пока грифонов всем раздадут). То есть, последние 3 дня буду считать с королевскими грифонами на второстепенных героях, но без ангела на ГГ.

На шаблоне Mlyn Замок, в теории, может разогнаться сильнее. Наберёт под 98 420 очков передвижения на 1-й неделе.

На этом всё. Быть может, я бы и ещё и добавил плюс минус тысячу с конюшен, но строятся они поздно и для этого придется гнать героев к замку. Сомнительная затея.

Переходим к следующему.

 

Оплот

Мета грейдить кентавров давно стала популярной. Раньше на разгон отстраивали пегасов, что дают ту же 8-ю скорость, но их всего пять штук. В общем, для среднего подсчёта по Оплоту поступим следующим образом. Стабильный грейд кентавров будем считать с 3-го дня, но их ещё нужно всем раздать, не забываем. Таким образом, только половина героев начнут 4-й день с 8-й скоростью, а остальные получат её лишь к 5-му дню. Учитываем и то, что на 2-й день у ГГ всегда будет улучшенный эльф.

И так. В 1-й день Оплот стабильно получит 13400 мувпоинтов. Во 2-й и 3-й по 13460 (с благородным Эльфом на ГГ). На 4-й половина второстепенных героев и ГГ будут на грейженных кентаврах, и тогда получится – 13920. С 5-го и до конца недели (гномы скорее всего уже умрут и их не придется таскать) получится в среднем 14 510. В сумме за всю неделю – 97 770. Пусть будет 98000 (редко – больше), например, из-за ангела, иногда добытого с консы для ГГ. Или изредка улучшенных пегасов перед самым концом недели.

Оплот на первой неделе способен “нафармить” 98 000+ очков передвижения.

Но давайте посмотрим теперь, что случится, если улучшить кентавров сразу же, как только вы открыли замок и выдали их всем героям с первого же дня. Такое нынче происходит довольно часто. Особенно, если речь идёт о том же Mlyn. Логика та же (гномов перестанем считать к 5-му дню). Без подробностей подсчета выйдет вот так – 100 350. Но мы округлим до 100 500 из-за, опять же, потенциально возможного улучшения пяти пегасов.

При улучшении кентавров на 1-й день игры, оплот способен за неделю преодолеть 100 500 мувпоинтов.

А мы переходим к следующему городу.

 

Башня

Тут будем считать улучшенных горгулий с 3-го дня на половине героев, а с 4-го – на всех остальных. Один из “лошков” таскает каменных големов.

В 1-й и 2-й день башня получит 13400. На 3-й – 14200. А на следующие по 14800, то есть, 59200 за 4 дня.

В сумме на 1-й неделе Башня способна получить 100 200 очков передвижения.

А если улучшить горгулий с первого же дня, то 103 600.

И это очень даже почетно! Но не будем забывать, что на Джебе Башня всегда страдает от штрафа из-за неродных войск, которые приходится вытаскивать со снега. Там ещё могут быть и Мастер-Джины на ГГ хоть с 1-го дня, но отличаются они от горгулий на 100 МП разгона, а значит, максимум дадут башне 600 мувов.

Про штраф за снег мы поговорим позже при составлении итогового рейтинга.

А пока пойдем дальше.

 

Инферно

Считать будем минимум 3 гончих со старта, о остальных на той самой 6-й скорости, что выпадет буквально в 8 из 10 игр. Увы, Инферно просчитать максимально сложно и неоднозначно. Но мы всё-таки попробуем. Совсем как попало.

По сути, до самого конца недели нет каких-то очевидных поводов для лишнего разгона. Инф буквально бегает, как есть, каждый день. Разве что ифриты на ГГ на последние пару дней. Так и запишем их, как +400 очков передвижения. Возможно, ранний ангел или дьявол из нычки. Добавим за них ещё 400. И всё…

На каждый день недели Инф получит 13710 (3 гончих и бес на каком-то из героев). Получится 95 970. И ещё 830 для ровного счёта за условные бонусы, о каких договорились выше.

Средний разгон Инферно на 1-й неделе составляет 96 800.

Можно, конечно, прикинуть улучшений гончих день так на 4-й для шаблона Mlyn в связке с улучшенными чертями. Как и ранее, раздаем половину гончих к утру 5-го дня, остальную считаем только на 6-й и 7-й. Усиленные бесы будут с 1-го дня. Тогда ориентировочно выйдет следующая цифра – 99 400. Округлить можно лишь по добытому раньше ифриту. Считать улучшенных – сомнительно.

Возможно, на Mlyn Инферно разгонится до 99 500. Но это не точно.

Следующий замок.

 

Некрополис

Хоть в чем-то некры отстают. Это их родной разгон. Потому все понимающие игроки и ценят внешние конюшни рядом со стартовым городом за некров. Мы даже будем считать у них двух героев на 5-й скорости, а не на 6-й, как у того же Замка. Причина тому стартовые тряпки и меньший шанс получить заветную 6-ю скорость всем-всем второстепенным героям. Но минимальным на одном из героев будет скелет, а не зомби, покуда обычно их отправляют в преобразователь. Думаю, так будет объективно. А подсчёты по некрам выглядят следующим образом.

Два героя на 5-й скорости, пять – на 6-й, и один – на 4-й. И так до самого конца. Редко разгонишься лучше. Да, за потенциал быстрого взятия консерваторий дадим небольшой бонус, но не забываем, что консерватории надо ещё найти. А на Mlyn-е их вообще нет. На вампирах, опять же, вряд ли будешь “лошков” разгонять. Рыцарей смерти улучшишь только под самый конец недели, если вообще построишь.

И того у нас выйдет 93 240. С раннего ангела для ровного счёта округлим не больше, чем на 660.

Так получится, что Некр имеет возможность набрать 93 800 очков передвижения на 1-й неделе.

Ура, наконец-то Некрополис ударил в грязь лицом. Выглядит почти, как идеальный баланс в игре.

А мы двигаемся дальше.

 

Темница  

Тут логика соответствует прежней. Имеем лишь два варианта. Либо грейд гарпий на 1-й день. Либо грейд гарпий на 2-й день, но раздадут их всем остальным только к утру 4-го. Со 2-го дня троглодиты всегда будут считаться улучшенными. За потенциал быстрого взятий маленьких конс добавим бонус в 600, как и некрам.

Сначала путь, что сложнее и медленней. С грейдом следующий.

Выйдет 101 500 (с бонусом в 630 за ангела для ровного счёта) на первой неделе при позднем улучшении гарпий.

При грейде гарпий на 1-й день получим аж 105 000. Вот это уже сила!

Стоит не забывать и землю без штрафа. И если сложить такой дикий темп с пробивной силой троглодитов на Шакти, то ценность и стабильные показатели Темнице на любимом нами Джебус-кроссе выглядят очень даже логично. Хоть это и без того всем очевидно, но теперь мы разобрались чуть подробнее, почему так происходит.

И переходим к следующему замку.

 

Цитадель

А вот варварам повезло, что не приходится искать себе разгон среди представителей других фракций. Ещё и самые медленные – наездники на 6-й скорости в первый день, учитывая, что гоблины всегда улучшаются с ходу. Но… кто-то же все-таки таскает орков, да? Пограничная ситуация. Полагаю, что орков всё-так учитывать не стоит, покуда погибнут они почти сразу же, если кто-то их и возьмет в путешествие.

В общем, с 1-го же дня все разъезжают на 7-й скорости. С 3-го дня ГГ будет на 8-й. На 5-й, 6-й, и 7-й дни дадим ГГ ещё по 170 бонуса на каждый (2000-1830 улучшенного волка). Потому что он либо зафармил консерваторию, либо улучшил птичек грома для максимального разгона. Будет справедливо. И посчитать невероятно просто. В одном варианте.

И Цитадель у нас способна преодолеть всеми силами за неделю путь в 99 360 мувпоинтов.

Не стоит и забывать про штраф за камни, но о нём мы поговорим позже при составлении итогового рейтинга.

Двигаемся дальше.

 

Крепость

А тут ситуация, как с некрами, но наоборот. Все предыдущие рейтинги болото страдало от нехватки мощи и магии, а с темпом пришло время и им похвастать. Стабильная 8-я скорость на всех с самого старта за счёт змиев. Так их ещё можно (и нужно) улучшить, к 4-5 дню (строить-то больше особенно нечего). Так что здесь мы снова проведем два расчёта. Второй будет учитывать грейженных змеек на 4-й день. То есть, к 5-му дню половина героев проснется с ними, а 6-й и 7-й все будут на максимальной скорости.

Без грейда змиев болото наберет за неделю 100 590 мувов.

А с улучшением 103 650.

И вот, опять же, становится ясно, почему хорошо показывает себя Крепость на Джебусе при стартовой моще Дрейкона (Дракона). Если хватает ульев на респе, то замок становится крайне темповым (без штрафов). Тем более, что может ещё и Виверн улучшать.

Но всё-таки, про штраф забывать насовсем не стоит. Но упомянут он будет подробней чуть позже.

Переходим к следующему замку.

 

Сопряжение

Здесь даже ничего и считать не придется. Ситуация один в один, как с Цитаделью. Только без бонуса в 600, но и без штрафа за пересеченную местность. Старт на 7-й скорости, разгон ГГ до 8-й к началу 3-го дня. Рыб, опять же, не таскаем.

Таким образом Сопряга набирает 98 820 мувов за первую неделю. Без лишних сложностей.

Остался последний.

 

Причал

Будем честны, Нимфы улучшаются и на Джебе и на Mlyn с первого дня. Так что 8-й разгон будет справедливым. При какой-то другой стратегии, Нимф все равно рано или поздно улучшат, а вместо них половина героев разгонится на Духах Океана. В общем, плюс-минус то на то и выйдет. Так что будем считать по-простому. С Океанидами с самого первого дня, но бонус Кассиопеи в +1 скорости к ним проигнорируем (вернее, учтём его в рейтинге для Джебуса. Он составит 490 за неделю, если его посчитать). Тогда у нас получится следующее значение.

Причал на первой неделе может проехать 101 080 мувов.

Штраф за болото как раз обсудим уже в следующем пункте.

Пришло время составить рейтинг!

 

Рейтинг городов по максимальному разгону

Перед тем, как начать обозначим несколько правил.

Во-первых, если какой-то из замков имеет два расчёта (Темница и Башня), то в таблицу рейтинга пойдет среднее арифметическое между ними.

Во-вторых, разберемся со штрафами. Для этого условно определим 10 000 очков передвижения одинаково для всех на вывоз СЛОЖНЫХ и ВАЖНЫХ объектов с бездорожья (в которые нужно лезть всей армией). Трудно сказать наверняка, но от игры к игре, наверное, столько на то и тратится (если не учитывать увольнение/наем новых героев). И те города, что стартуют на земле без штрафов, ничего не теряют. А вот у других, ориентируясь на наших условных десять тысяч, мы отнимем максимальный разгон.

Штрафы составят:

Камни – 2500

Снег – 5000

Болото – 7500

Естественно, справедливо это будет только для Джебус-кросса, поскольку прочие шаблоны не имеют такой большой стартовой зоны и с неё не нужно вывозить неродные войска. А на шаблоне Mlyn на штрафы вообще плевать, поскольку там играешь только родными.

Таким образом, мы составим даже два рейтинга. Один, немного субъективный и справедливый только для Джебуса, второй – для прочих шаблонов.

 

Рейтинг для Джебус-кросс

1 место – Темница 103 250 МП;

2 место – Оплот 99 250 МП;

3 место – Сопряжение 98 820;

4 место – Башня 96 900 МП;

5 место – Цитадель 96 860 МП;

6 место – Инферно 96 800 МП;

7 место – Замок 95 120 МП;

8 место – Крепость – 94 620 МП;

9 место – Причал – 94 070 МП (+490 от Кассиопеи);

10 место – Некрополис – 93 800 МП

Стоит признать, этот чарт весьма условен. Поскольку штрафы – очень неопределённая переменная. Чем глубже будут важные объекты по бездорожью, тем сильнее будут отставать города, стартующие на пересеченной местности. Занятно подметить, как за счёт 9-й скорости на горгульях Башня перегоняет Циту даже с большим штрафом. А причал и болото выглядят слишком уж медленными. И вот почему.

Во-первых, не стоит забывать о поиске пути на второстепенных героях (да даже и на ГГ). Да, он используется в игре, но мы его не учитывали. Во-вторых, потеря мувов на пересеченной местности часто может быть наверстана за счёт золота – более интенсивном увольнении/покупки новых героев. То есть, рейтинг отображает скорее необходимость дополнительных финансовых затрат для каждого замка ради того, чтоб не отставать в темпе.

Но если говорить исключительно о лидерах, то всё выглядит довольно-таки обосновано. Темница просто рвёт всех, как это у неё часто получается. И Оплот объективно силен. И этому обязан не только своей пробивной мощью, но и потенциалу темпа.

Но то только для Джебуса. А следующим делом мы посмотрим, как выглядит обстановка при других условиях.

 

Основной рейтинг

1 место – Темница 103 250 МП;

2 место – Крепость 102 120;

3 место – Башня 101 900;

4 место – Причал 101 080 МП;

5 место – Цитадель 99 360 МП;

6 место – Оплот 99 250;

7 место – Сопряжение 98 820 МП;

8 место – Инферно 96 800 МП;

9 место – Замок – 95 120 МП;

10 место – Некрополис – 93 800 МП;

Здесь дела уже обстоят иначе. Но Темница все ещё вне конкуренции. Если вы достаточно давно играете или следите за героями, то наверняка осведомлены, что иногда партии проигрывались и из-за 50 очков передвижения, когда ГГ не успевал зайти в замок буквально 1 ходом с дороги. Так что разница в 1000 МП порой может быть колоссальной.

В любом случае, мы даже умудрились сделать кое-какие выводы из отдельного рейтинга (касаемо Темницы) и это очень даже хорошо. Придет время и, быть может, мы сравним города по всем-всем собранным в отдельных статьях параметрам и тогда, что-то да прояснится. Но для этого предстоит ещё долгий путь.

И на том мы сегодня закончим. А если вы хотите что-то добавить, поспорить, напомнить нам о забытых “переменных” во время хитрых расчётов, то обязательно сделайте это в комментариях. Размеренно, вежливо и планомерно. Или просто отметьтесь там, если вам сильно захочется.

Регистрируйтесь на сайте и не пропускайте новые выпуски рубрики.

Комментарии

Нет комментариев

Авторизируйтесь для добавления комментариев
Авторизация